約 4,595,443 件
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モン=クメール諸語 Austro-Asiatic【aav】 Mon-Khmer languages【mkh】 Aslian —アスリ語 Jah Hut —ジャ・フット語〔ジャー・フット語〕 Jah Hut【jah】—ジャ・フット語 North Aslian —北アスリ語 Chewong —チェウォン語 Chewong【cwg】—チェウォン語 Eastern —東部諸語 Batek【btq】—バテック語 Jehai【jhi】—ジャハイ語 Minriq【mnq】— Mintil【mzt】—ミンティル語 Tonga —トンガ語 Tonga【tnz?】—トンガ語 Western —西部諸語 Kensiu【kns】—ケンスィウ語 Kintaq【knq】—キンタック語 Senoic —セノイ語 Lanoh【lnh】—ラノー語 Sabüm【sbo】—サブム語 Semai【sea】—セマイ語 Semnam【ssm】—セムナム語 Temiar【tea】—テミアル語 South Aslian —南アスリ語 Besisi【mhe】—ベシシ語 Semelai【sza】—スムライ語 Semaq Beri【szc】—スモック・ブリ語 Temoq【tmo】—トゥモック語 Eastern Mon-Khmer —東部モン=クメール諸語 Bahnaric —バーナル語〔バナール語、バナル語〕 Central Bahnaric —中央バーナル語〔中央バナール語、中央バナル語〕 Alak【alk】—アラック語 Bahnar【bdq】—バーナル語 Kaco 【xkk】— Lamam【lmm】—ラマム語 Romam【rmx】—ロマム語 Tampuan【tpu】—タンプアン語 North Bahnaric —北バーナル語〔北バナール語、北バナル語〕 East —東諸語 Cua-Kayong —クア=カヨン語 Cua【cua】—クア語 Kayong【kxy】—カヨン語 Takua —タクア語 Takua【tkz】—タクア語 West —西諸語 Duan —ドゥアン語 Halang Doan【hld】— Jeh-Halang — Halang【hal】—ハラン語 Jeh【jeh】—ジェー語 Rengao —レガオ語〔レンガオ語〕 Rengao【ren】—レガオ語 Sedang-Todrah — Sedang —セダン語 Hre【hre】—フレー語 Sedang【sed】—セダン語 Todrah-Monom —トドラ=モナム語 Monom【moo】—モナム語 Todrah【tdr】—トドラ語 Trieng【stg】—トリエン語 Talieng【tdf】—タリアン語 Katua【kta】— South Bahnaric —南バーナル語〔南バナール語、南バナル語〕 Sre-Mnong —スレ=ムノン語 Mnong —ムノン語 Eastern Mnong —東部ムノン語 Mnong, Eastern【mng】—東部ムノン語 Southern-Central Mnong —南部=中部ムノン語 Mnong, Central【cmo】—中部ムノン語 Mnong, Southern【mnn】—南部ムノン語 Kraol【rka】— Sre —スレ語 Maa【cma】—マー語 Koho【kpm】—コホ語 Stieng-Chrau —スティエン=チュラウ語 Chrau【crw】—チュラウ語 Stieng, Bulo【sti】—ブロ・スティエン語 Stieng, Budeh【stt】—ブデー・スティエン語 West Bahnaric —西バーナル語〔西バナール語、西バナル語〕 Brao-Kravet —ブラオ=クラベット語 Lave【brb】—ラヴェー語 Kru ng 2【krr?】— Kavet【krv】—カベット語 Sou【sqq】—スー語 Laven —ラヴェン語 Laven【lbo】—ラヴェン語 Nyaheun —ニャフン語 Nyaheun【nev】—ニャフン語 Oi-The —オイ=テー語 Jeng【jeg】— Oy【oyb】—オイ語 Sok【skk】— Sapuan【spu】—サプアン語 The【thx】—テー語 Katuic —カトゥ語 Central Katuic —中部カトゥ語 Ta oih —タオイ語 Ir【irr】—イル語 Kataang【kgd】—カタン語 Ong【oog】—オン語 Ta oih, Upper【tth】— Ta oih, Lower【tto】— East Katuic —東カトゥ語 Kaseng —カセン語 Kasseng【kgc】—カセン語 Katu-Pacoh —カトゥ=パコー語 Katu, Eastern【ktv】—東部カトゥ語 Katu, Western【kuf】—西部カトゥ語 Pacoh【pac】—パコー語 Phuong【phg】—プオン語 Tareng【tgr】—タレン語 Ngeq-Nkriang — Khlor【llo】—クロール語 Ngeq【ngt?】—ゲ語 West Katuic —西カトゥ語 Brou-So — Bru, Eastern【bru】—東部ブル語 Bru, Western【brv】—西部ブル語 Sô【sss】—ソー語 Khua【xhv】—クア語 Kuay-Nheu — Kuy【kdt】—クイ語 Kuay-Yoe — Nyeu【nyl】— Khmer —クメール語〔Cambodian:カンボジア語、カンボジャ語〕 Khmer, Central【khm】—中部クメール語 Khmer, Northern【kxm】—北部クメール語 Pearic —ペアル語 Eastern —東部諸語 Pear【pcb】—ペアル語 Western —西部諸語 Chong —チョン語〔チョーン語〕 Chong【cog】—チョン語 Sa och【scq】—サオチ語 Samre —サムレ語 Somray †【smu】— † Samre【sxm】—サムレ語 Suoy — Suoy【syo】— Monic —モン語 Nyahkur【cbn】—ニャークル語 Mon【mnw】—モン語 Mon, Old †【omx】—古モン語 † Nicobar —ニコバル語 Car —カール語 Nicobarese, Car【caq】—カール・ニコバル語 Chowra-Teressa —チョウラ=テレッサ語 Chaura【crv】— Teressa【tef】—テレッサ語 Great Nicobar —大ニコバル Nicobarese, Southern【nik】—南部ニコバル語 Nancowry —ナンカウリ Nicobarese, Central【ncb】—中部ニコバル語 Shom Peng —ショム・ペン語 Shom Peng【sii】—ショム・ペン語 Northern Mon-Khmer —北部モン=クメール語 Khasian —カシ語〔カーシー語〕 War-Jaintia【aml】—ワール=ジャインティア語 Khasi【kha】—カシ語 Lyngngam【lyg】—リンガム語 Pnar【pbv】—プナール語 Khmuic —クム語 Khao —カーオ語 Bit【bgk】—ビット語 Khao【xao】—カーオ語 Mal-Khmu —マル=クム語 Khmu —クム語 Khuen【khf】— Khmu【kjg】—クム語 O du【tyh】—オズ語 Mal-Phrai —マル= Mal【mlf】—マル語 Lua 【prb】— Phai【prt】—パイ語 Pray 3【pry】—プライ語 Mlabri —ムラブリ語 Mlabri【mra】—ムラブリ語 Xinh Mul — Kháng【kjm】—カン語 Phong-Kniang【pnx】—ポーン Puoc【puo】—プオック語 Mang —マン語 Mang【zng】—マン語 Palaungic —パラウン語 Eastern Palaungic — Danau — Danau【dnu】— Palaung —パラウン語 Palaung, Ruching【pce】— Palaung, Shwe【pll】— Palaung, Rumai【rbb】—ルーマイ・パラウン語 Riang —リアン語〔リャン語〕 Riang【ril】—リアン語 Yinchia【yin】— Western Palaungic — Angkuic —アンク語 Hu【huo】— Kon Keu【kkn】—コン・ク語 Man Met【mml】— Mok【mqt】— Samtao【stu】—サムタオ語 Tai Loi【tlq】—タイ・ロイ語 U【uuu】— Kiorr【xko】—キオル語 Lametic —ラメート語〔ラメット語〕 Con【cno】— Lamet【lbn】—ラメート語 Waic —ワ語 Bulang —プラン語 Blang【blr】—プラン語 Lawa —ラワ語 Lawa, Western【lcp】—西部ラワ語 Lawa, Eastern【lwl】—東部ラワ語 Wa —ワ語 Awa【vwa】— Parauk【prk】—パラウク語 Wa【wbm】—ワ語 Palyu — Bogan【bgh】→ Retired. Merge into Bugan【bbh】as duplicate. Bolyu【ply】— Unclassified —未分類 Buxinhua【bxt】→ Retired. Duplicate of Bit【bgk】. Bugan【bbh】— Kemiehua【kfj】—クミエ語 Kuanhua【xnh】— Viet-Muong —ベト=ムオン語〔ヴェト=ムオン語〕 Chut —チュット語 Arem【aem】—アレム語 Maleng【pkt】—マレン語 Chut【scb】—チュット語 Cuoi —クオイ語 Hung【hnu】—フン語 Tho【tou】—トー語 Muong —ムオン語 Bo【bgl】—ボー語 Muong【mtq】—ムオン語 Nguôn【nuo】— Thavung —サブン語 Aheu【thm】— Vietnamese —ベトナム語〔ヴェトナム語〕 Vietnamese【vie】—ベトナム語
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/74.html
PlaceObject PlaceObject タグは、キャラクタを表示リストに追加します。 CharacterId によって追加するキャラクタを特定します。 Depth フィールドはキャラクタのスタック順を指定します。 Matrix フィールドはキャラクタの位置・拡大縮小・回転を指定します。 PlaceObject タグのサイズが Matrix フィールドの最後の場所を超える場合は、レコードに ColorTransform フィールドが付加されていると仮定します。 ColorTransform フィールドは、色の効果を指定します (透明度のような)。これはキャラクタに適用されます。 表示リストには 1 回以上、同じキャラクタを異なる深度と変形行列を使って追加できます。 (注) PlaceObject は、 SWF 3 以降のバージョンでは滅多に使われることはありません。 これは、 PlaceObject2 と PlaceObject3 に置き換えられました。 PlaceObject フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 4 CharacterId UI16 配置するキャラクタの ID Depth UI16 キャラクタの深度 Matrix MATRIX 変形行列データ ColorTransform (オプション) CXFORM 色変換データ 移動 前のページ 表示リストタグ 次のページ PlaceObject2
https://w.atwiki.jp/giselle/pages/263.html
トップページに戻る STS-125打ち上げカウントダウン中のイベントと時間表 Launch-3 Days Friday, May 8(打ち上げ3日前 5月9日(土)) Prepare for the start of the STS-125 launch countdown (STS-125打ち上げ秒読み開始準備) Perform the call to stations (3 30 p.m.) (ステーションへコールの実行(9日午前4時30分)) Countdown begins at the T-43 hour mark (4 p.m.) (T-43時間からカウントダウンの開始(9日午前5時)) Begin final vehicle and facility closeouts for launch (打ち上げの為の最終的なシャトルと施設のクローズアウト開始) Check out backup flight systems (バックアップのフライトシステムのチェック) Configure avionics systems for launch (打ち上げの為のアビオニクスシステムの設定) Review flight software stored in mass memory units and display systems (大容量メモリユニットとディスプレイシステムに保存されているフライトソフトウェアのチェック) Verify backup flight system software in Atlantis’ general purpose computer (バックアップのフライトシステムソフトのアトランティスのコンピュータでのチェック) Launch-2 Days Saturday, May 9(打ち上げ2日前 5月9日(土)~5月10日(日)) Complete preparations to load power reactant storage and distribution system (3 a.m.) Activate and test navigational systems (5 a.m.) (蓄電配電システムの準備の完了(午後4時)とナビゲーションシステムの起動とテスト(9日午後6時)) Flight deck preliminary inspections complete (5 30 a.m.) (フライトデッキの事前点検の完了(9日午後6時30分)) Enter first built-in hold at T-27 hours for duration of 4 hours (8 a.m.) (T-27で最初の状況把握の為の4時間のホールド(9日午後9時)) Clear launch pad of all nonessential personnel (全ての不要不急な人員の発射台からの退避) Perform test of the vehicle's pyrotechnic initiator controllers (シャトルの着火装置のコントローラのテストの実行) Resume countdown (12 p.m.) (カウントダウンの再開(10日午前1時)) Begin operations to load cryogenic reactants into Atlantis’ fuel cell storage tanks (12 p.m.) (アトランティスの燃料電池のストレージタンクに極低温の反応剤充填開始(10日午前1時)) Enter 4-hour built-in hold at T-19 hours (8 p.m.) (T-19時間で状況把握の為の4時間のホールド(10日午前9時)) Demate orbiter mid-body umbilical unit (8 30 p.m.) (オービタ中央部のアンビリカルユニットの分離(10日午前9時30分)) Resume orbiter and ground support equipment closeouts (オービタと地上支援装置のクローズアウトの再開) Launch-1 Day Sunday, May 10(打ち上げ1日前 5月10日(日)~5月11日(月)) Resume countdown (12 a.m.) (カウントダウンの再開(10日午後1時)) Begin filling pad sound suppression system water tank (1 a.m.) (発射台の水消音システム用水タンク充填開始(10日午後2時)) Main engine avionics, pneumatics and controller checkout completed (2 a.m.) (メインエンジンのアビオニクス、空力及びコントローラのチェックの完了(10日午後3時)) Pad sound suppression system water tank filling complete (4 a.m.) (発射台の水消音システム用水タンク充填完了(10日午後5時)) Begin star tracker functional checks (7 50 a.m.) (スタートラッカーの機能チェック開始(10日午後8時50分)) Enter planned hold at T-11 hours for 13 hours, 41 minutes (8 a.m.) (T-11時間で予定通りなら状況確認の為の13時間41分のホールド(10日午後9時)) Activate the orbiter's communications systems (オービタの通信システムの起動) Move Rotating Service Structure to the park position (6 p.m.) (回転式整備構造物を待機位置まで移動(11日午前7時)) Perform ascent switch list (打ち上げの為のスイッチリストの実行) Fuel cell flow-through purge complete (燃料電池のフロースルーパージの完了) Resume countdown at T-11 hours (9 41 p.m.) (T-11時間からカウントダウンの再開(11日午前10時41分)) Clear the blast danger area of all nonessential personnel (爆発危険地域での無用の人員の撤退) Switch Atlantis’ purge air to gaseous nitrogen (9 41 p.m.) (アトランティスのパージ用空気を窒素ガスへ切替(11日午前10時41分)) Activate the orbiter's fuel cells (9 51 p.m.) (オービタの燃料電池の起動(11日午前10時51分)) Launch Day Monday, May 11(打ち上げ日4月11日(月)~4月12日(火)) Enter planned 2-hour built-in hold at the T-6 hour mark (T-6時間で予定通りなら状況確認の為の2時間のホールド) 02 41AM(EDT) 03 41PM(JST) Launch team verifies no violations of launch commit criteria prior to cryogenic loading of the external tank (打ち上げチームは外部燃料タンクへの燃料充填の前に打ち上げ前の基準に抵触していないかを確認) Clear pad of all personnel (発射場からの全ての人員の撤退) Resume countdown (カウントダウンの再開) 04 41AM(EDT) 05 41PM(JST) Chill down propellant transfer lines (液体燃料用ラインの冷却) 04 41AM(EDT) 05 41PM(JST) Begin loading the external fuel tank with about 500,000 gallons of cryogenic propellants(about 4 51 a.m.) (外部燃料タンクへの約50万ガロンの低温液体燃料の充填開始(午前4時51分頃)) 04 51AM(EDT) 05 51PM(JST) Enter planned 2-hour, 30-minute built-in hold at T-3 hours (T-3時間で予定通りなら状況確認の為の2時間半のホールド) 07 41AM(EDT) 08 41PM(JST) Complete filling the external tank with its flight load of liquid hydrogen and liquid oxygen propellants (about 7 41 a.m.) (外部燃料タンクに液体水素と液体酸素燃料の充填完了(午前7時41分頃)) 07 41AM(EDT) 08 41PM(JST) Final Inspection Team proceeds to launch pad (最終確認チーム発射台へ) Perform inertial measurement unit preflight calibration (慣性計測装置の機能の飛行前較正) Align Merritt Island Launch Area tracking antennas (メリット島追跡アンテナの調整) Resume countdown at T-3 hours (T-3時間からカウントダウンの再開) 10 11AM(EDT) 11 11PM(JST) Perform open loop test with Eastern Range (イースタンレンジとのオープンループのテスト実行) Crew departs Operations and Checkout Building for the pad (乗組員O Cビルを出発して発射場へ) 10 16AM(EDT) 11 16PM(JST) Complete closeout preparations in the White Room (ホワイトルームの完全閉鎖準備) Check cockpit switch configurations (コックピットのスイッチ配置のチェック) Begin Eastern Range final network open loop command checks (イースタンレンジのオープンループの最終チェックの開始) Flight crew begins entry into the orbiter (乗組員オービターへの乗り込み開始) 10 46AM(EDT) 11 46PM(JST) Astronauts perform air-to-ground voice checks with Launch and Mission Control (宇宙飛行士、地上と空との通信チェック実行) Begin to close Atlantis’ crew hatch (アトランティスのクルーハッチクローズ開始) 12 01PM(EDT) 01 01AM(JST) Perform hatch seal and cabin leak checks (ハッチの密閉とキャビンの空気漏れのチェック実行) Complete White Room closeout (ホワイトルーム閉鎖完了) Closeout crew moves to fallback area (クローズアウトを行った係員は退避エリアへ移動) Primary ascent guidance data is transferred to the backup flight system (主要な飛行の為の誘導データをバックアップ飛行システムへ) Enter planned 10-minute hold at T-20 minutes (T-20分で予定通りなら10分間の状況確認の為のホールド) 12 51PM(EDT) 01 51AM(JST) NASA test director conducts final launch team briefings (NASAのテストディレクターによる打ち上げチームへの最終的な状況説明) Resume countdown at T-20 minutes (T-20分からカウントダウン再開) 01 01PM(EDT) 02 01AM(JST) Transition the orbiter's onboard computers to launch configuration (オービタ搭載コンピュータを打ち上げモードへ移行) Start fuel cell thermal conditioning (燃料電池の温度制御開始) Close orbiter cabin vent valves (キャビンの通気弁の閉鎖) Transition backup flight system to launch configuration (バックアップ飛行システムを打ち上げモードに移行) Enter estimated 40-minute hold at T-9 minutes (T-9分で予定通りなら約40分間の状況確認の為のホールド) 01 12PM(EDT) 02 12AM(JST) Launch director, Mission Management Team and NASA test director conduct final polls for "go/no go" to launch (打ち上げディレクター、ミッション・マネージメントチーム、NASAテストディレクターによる最終的な「go/no go」の聞き取り) Resume countdown at T-9 minutes (T-9分からのカウントダウン再開) 01 52PM(EDT) 02 52AM(JST) Start automatic ground launch sequencer(T-9 minutes) (自動打ち上げシーケンサーの始動(打ち上げ9分前)) Retract orbiter crew access arm (T-7 30) (オービタ作業員用アクセスアームの格納(打ち上げ7分半前)) Start APU recorders (T-6 15) (補助動力装置の記録装置始動(打ち上げ6分15秒前) Start auxiliary power units (T-5) (補助動力装置起動(打ち上げ5分前)) Terminate liquid oxygen replenish (T-4 55) (液体酸素補充の終了(打ち上げ4分55秒前)) Start orbiter aerosurface profile test (T-3 55) (大気圏内でシャトルの姿勢を制御する動翼のチェック開始(打ち上げ3分55秒前)) Start main engine gimbal profile test (T-3 30) (メインエンジンのジンバルテスト開始(打ち上げ3分30秒前)) Pressurize liquid oxygen tank (T-2 55) (液体酸素タンクに加圧開始(打ち上げ2分55秒前)) Deactivate bi-pod heaters (T-1 52) (bi-pod(外部燃料タンクのオービタとの前方結合部)のヒーター停止(打ち上げ1分52秒前)) Deactivate solid rocket booster joint heaters (T-0 50 seconds) (固体ロケットブースターの結合部ヒーター停止(打ち上げ50秒前)) Orbiter transfers from ground to internal power (T-0 50 seconds) (オービタ内部電源に切替(打ち上げ50秒前)) Ground launch sequencer go for auto sequence start (T-0 31 seconds) (打ち上げシーケンサー、自動シーケンススタート(打ち上げ31秒前)) Booster gimbal profile (T-0 21 seconds) (ブースタージンバルプロファイル(打ち上げ21秒前)) Ignition of three space shuttle main engines (T-6.6 seconds) (3つのシャトルのメインエンジン点火(打ち上げ6.6秒前) Booster ignition and liftoff (T-0) (ブースター点火と発射(打ち上げ)) 02 01PM(EDT) 03 01AM(JST) トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/1095.html
NotificationManager nm = (NotificationManager)getSystemService(Context.NOTIFICATION_SERVICE); Notification nf = new Notification(R.drawable.ic_launcher,"Text",System.currentTimeMillis()); nf.setLatestEventInfo(this, "Title", "Text", PendingIntent.getActivity(MainActivity.this, 0, new Intent(getApplicationContext(), MainActivity.class), 0)); nm.notify(0,nf);
https://w.atwiki.jp/sojo-shooting/pages/12.html
シーンの遷移を管理するクラスです スーパークラス 無し コンストラクタ 無し クラスメソッド init(void) インスタンスを初期化するメソッドです void run(void) ゲームを起動状態に移行させます 有効なシーンが設定されている間、そのシーンのmain(void)を呼び出し続けます 有効なシーンがなくなった場合、ゲームを終了します void setFirstScene(Scene) 初期シーンを設定します Scene getFirstScene(void) 初期シーンを取得します Scene getCurrentScene(void) 現在のシーンを取得します boolean sceneEquals(Scene) 現在のシーンが、指定したシーンと等しければtrueを返します void goto(Scene) 指定したシーンへと遷移させます 前のシーンへは戻れなくなります void call(Scene) 指定したシーンへと遷移させます return(void)を呼び出すことで前のシーンへ戻る事ができます void return(void) 直前のシーンへと遷移させます 現在のシーンは破棄されます void clear(void) スタックに保持されているシーンを全て消去します return(void)によるシーン遷移ができなくなります void exit(void) 現在のシーンをnullに設定します シーンが有効ではなくなるため、このインスタンスの動作が停止します void doScreenShot(void) 現在の画面をBitmapとして保存します Bitmap getScreenShot(void) 現在保存されているスクリーンショットを取得します インスタンスメソッド 無し
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/35.html
Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む
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1.Solaris 10 5/09 DVD版 インストール 2.Software Companion CD版 インストール パッケージをまとめてインストール 3.ネットワークインターフェースの再設定 ipconfig -all ipconfig nge0 192.168.0.xxx netmask 255.255.255.0 broadcast 192.168.0.255 4.Nameサービスを設定 /etc/nsswitch.confをDNS用に切り替え # cp nsswitch.dns nsswitch.conf vi nsswitch.conf host file dns /etc/resolv.confにドメイン名と名前解決サーバのIPアドレスを追加 xxxxxxx.ne.jp 192.168.0.XX 5.Sun Update Managerから有効なアップデートを実行
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パラウン語 |Austro-Asiatic languages|Mon-Khmer languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【pll】 言語名別称 alternate names De’ang Golden Palaung Liang Red Da’ang Shwe Ta-Ang Palaung Ta’ang Samlung 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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Tacanan languages タカナ諸語 *Retired This page has been retired. Tacanan languages Araona-Tacana —アラオナ=タカナ諸語 Araona —アラオナ語 Araona【aro】—アラオナ語 Cavinena-Tacana —カビネニャ=タカナ諸語 Cavinena —カビネニャ語 Cavineña【cav】—カビネニャ語 Tacana Proper — Reyesano【rey】—レイェサノ語 Tacana【tna】—タカナ語 Toromono【tno】—トロモノ語 Tiatinagua —テアテナワ諸語 Ese Ejja【ese】—エセ・エハ語
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アプリ名 URLスキーム 備考 Safety Series By Babybus sinyee4safety , sinyee4safety.home Say Go saygo , en-daf , db-vx995l42l20g44e Scanner Pro spprint , db-qlwkbljp1lozrqm , en-readdle-0009 , scanproch Scrobl - for Last.fm scrobl // SearchAce SearchAce Secure Safe securesafe Seedio seedio Seeq seeq Sentinel Mars Defense SentinelLaunch Sentinel 2 Earth Defense Sentinel2Launch ServersMan serversman SessionBand Rock sbr , SessionBandRock , SessionBandRock.audiobus Sevastian sevastian Sharp Scan Pro db-hyvk8nwu73qc16k Shazam shazam SHOUTcast Radio com.aol.shoutcast.mobile SignItPro signitpro Singulaa singulaa Simplenote simplenote Simpler db-e0822gj98fwhs2v Simpler (Multi-edit) fb186142584819796 Simply Radio (シンプルラジオ) simplyradioapp SimplyTweet simplytweet Sirius fb179852095392543 SketchBook Mobile SketchBook-iPhone Sketchify fb491987430878077 Skitch skitch skyBook skyBook Skydrive skydrivesignup ※現在は未対応 SkyORB fb302283319859041 Skype skype SkySafari skyobject Sleep Cycle fb162575247235 Sleep Time com.azumio.iphone.sleepcycle Sleipnir Mobile sleipnirblue , sleipnirblues ※Ver.1.8.2 sleipnir ,sleipnirs , http , https , shttp , shttps , sleipnir , sleinirs ※Ver.1.8.2以前 Sleipnir Mobile Black Edition sleipnirblack , sleipnirblacks ※青から推察。おそらく Slice It! com.com2us.sliceit Slide X fb347474175351393 , slidexpro Small Planet fb192630934092038 SmallTask db-5o4zlwn9y68a4q9 Smartalk smartalk Smart Down smartdown SmartEver smartever Smart Manager Lite smarttimelite Smart Merge fb327135837353051 Smartnews fb261024570666000 , jp.gocro.smartnews , pocketapp11259 Smart Office 2 smartoffice2 SmartRecorder SmartRecorderSDK , SmartRecorderEvent , SmartRecorder , db-lt60any7ugh88mo Smart Safe fb508613049199022 ,sk SmartSearch yjsmartsearch Smile Launch+ jp.cocoamix.smileswipe , jp.cocoamix.smilelaunch SnapCal twitca l Snappr fb267497846634162 Snapseed startSnapseed ,fb141624832525083 SOICHA/j for Twitter soicha Solar fb488458064501912 Sonic Max Pro bbesonicmaxpro Soundbeam fb398141290198284 SoundCloud soundcloud SoundFocus fb148020148730488 SoundHound soundhound-free , fb247047359503b , midomi , soundhound 後半の2つは、無料版と有料版で干渉する SoundHound ∞ soundhound-infinity , fb247047359503a , midomi , soundhound Sparrow fb124059057672479 Speedtest speedtest Speed U speedu Speed Memo db-b56x6j3o9buhja1 Spendee fb505573612824624 , com.cleevio.spendee Splitter Pro splitter Splyce fb124244371096211 SptvListスカパー番組表 SptvList SQore sqore Squarespace Note note ,fb376125019093047 Staccal staccal Stackables stackables STAFF×SNAP staffsnap Stanza stanza Star Chart starchart StarDunk plusplus , StarDank-plusplus Star Walk starwalk Stash db-qii53di3gjw4s5i Stash Free Stezza stezza Strides fb522911341099491 StumbleUpon! fb267470608481 , fb366785009883 Subliminal Video subliminalvideo Summary App summaryapp Superburst Camera superbursturl Super Loud Essential superloud Super Loud Standard superlouds Swipemint swipemint Sylfeed sylfeed , sylfeeds , fb196287033745402 , net.gacha.Sylfeed Symbol Pad symbolpad SysActivity sysmanager SysStats Lite sysstatslite SwiftKey Note en-swiftever Switches+ switchesplus このページを編集 コメント欄 Snapprr追加 -- 名無しさん (2012-02-18 04 16 39) Sleipnir修正 -- 名無しさん (2012-03-17 02 34 48) sumallyのを知りたいのですが。。。♡ -- karin (2012-08-26 17 28 05) SYS-Activityのスキーム分かりませんか? -- にっけ (2012-10-09 01 27 01) Stampカレンダーのスキーム教えてください! -- あおい (2013-03-17 03 26 02) Squarespace Note追加 -- 名無しさん (2013-05-30 20 55 41) standardmapsのスキーム教えて下さい -- えみ (2013-05-31 13 57 54) skydriveが開きません。これでいいの? -- のり (2013-12-04 08 34 32) Skydriveは、アプデで未対応になったみたいですね。 -- det (2013-12-05 23 05 51) super Loud Essential,superloud -- やすお (2013-12-20 10 51 45) stulioお願いします(꒦ິ⌑꒦ີ) -- まぁ (2014-01-08 19 07 35) SQUARE ENIXソフトウェアトークン=sqextoken // ←//無いと起動時にエラー -- 名無しさん (2014-09-24 00 05 56) Seeq+=seeqplus -- 名無しさん (2014-09-24 00 06 34) Shotweb -- 名無しさん (2014-10-19 10 03 51) ミスです。ごめんない。Shotweb iwareshotweb // -- 名無しさん (2014-10-19 10 05 58) 「SmoothVideo」がわかれば最高です。 -- 名無しさん (2015-04-21 17 26 09) Scannableわかる方お願いします -- 名無し (2015-04-25 10 26 15) Scannableはありせん -- 名無しさん (2015-04-26 12 45 42) Sky Walkのスキームを教えて下さい -- 名無し (2015-10-20 04 16 25) 名前 コメント